[COF] Questions techniques 8299
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Parce que les Baies Magiques représentent un super sort de soins à bas niveau mais deviennent rapidement inutiles quand le groupe gagne en puissance (rendre entre 11 et 16 PV au niveau 10 c'est sympa, mais le barbare avec ses quelques 100 PV risque de trouver ça un peu juste). Cela permet aussi au Druide d'assurer un rôle de soigneur secondaire plus efficace que ce qu'il peut faire actuellement (le meilleur restera le Prêtre - le Forgesort reste un bon choix mais le Druide ne pourra être un soigneur secondaire qu'à bas lvl en l'état).
Après je n'ai jamais pu testé ladite règle maison, donc j'ignore ce que ça donne sur le long terme.
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Désolé si la question ci-dessous a déjà été posé.
Concernant par exemple la capacité Injonction (rang 1 de l'ensorceleur), mais cela peut s'appliquer à toute capacité qui demande un jet opposé, les règles disent qu'il faut faire un test d'attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n'en a pas).
Contre un PJ ou un PNJ avec des scores d'attaque au contact (mais sans attaque magique) ok pas de problème pour avoir le MOD.
Contre un monstre par contre, la plupart du temps on a bien le MOD pour les attaques avec arme. Par exemple pour le gobelin c'est Masse +2. Mais quid du MOD pour l'Attaque au contact : MOD de FOR + Niveau. Quel est le Niveau du gobelin, le NC ? Cela voudrait dire que le test opposé est à MOD -1 ?
J'ai lu quelques posts plus haut que l'on utilisait le MOD de l'attaque avec arme soit +2 par exemple pour le gob. Mais cela n'a aucun sens, pourquoi un gob résisterait mieux qu'un PJ avec +0 en INT ?
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- LeoDanto
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quelques posts plus haut :p
Avec des éléments de réponse et des suggestions très intéressantes je trouve.
Et bien en fait tu as eu la question posée juste Avec des éléments de réponse et des suggestions très intéressantes je trouve.
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- Kroninge
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Et que faire lorsque le monstre a plusieurs attaques au contact possible (pas trouvé d'exemple).
La comparaison aussi a lieu avec un orque qui a +2 pour son attaque avec épée, donc le même MOD pour le test opposé pour Injonction qu'un Gob. Pourtant un orque ça devrait mieux résister (NC plus haut et FOR +1) !
Sinon effectivement c'est plus simple comme cela.
Et on a pas eu de réponse de l'Archimage.
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- LeoDanto
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Prenons un elfe des bois doté de sa voie raciale. Au niveau 2 il choisit "sens affutés" du rôdeur. Du coup, le bonus de +2 par rang mentionné dans cette capacité suit maintenant la progression de la voie raciale ? Avec 5 rangs de la voie de l'elfe sylvain , ledit elfe aura +10 aux tests de SAG en rapport avec la perception ?
Et au sujet du sort "asphyxie", c'est pas un peu trop balèze pour un sort de niveau 1 ???? 0_o
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la formule proposée par Ulti me semble très bien: tu prends [NC+1] + Mod. de Carac (Ulti propose INT, moi je serais plutôt sur SAG ou CHA pour refléter un test de volonté, un truc plus instinctif).
@Boze: j'avais posé la question à Kegron quelques pages auparavant et c'est effectivement le rang de la Voie Raciale qu'il faut prendre en considération.
Je suis d'accord avec toi et c'est pourquoi @Boze: j'avais posé la question à Kegron quelques pages auparavant et c'est effectivement le rang de la Voie Raciale qu'il faut prendre en considération.
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Kegron a reconfirmé il y a pas longtemps qu'on prenait toujours la carac principale de lanceur de sort pour tous les sorts "bonus" issus de profil hybride, de parchemins, grimoires, capacités bonus et autres.
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Et au sujet du sort "asphyxie", c'est pas un peu trop balèze pour un sort de niveau 1 ???? 0_oJ'ai eu la même réaction la première fois que j'ai eu un joueur magicien. Ça paraît effectivement très fort, surtout comparé à la strangulation du nécroman, qui doit se concentrer et dépenser de la mana. En fait, ça paraît très très fort comparé à toutes les capacités de rang 1. Je l'ai quand même gardé tel quel, et pour l'instant, sur un scénario ça ne m'a pas posé de problème. Mais j'aimerais bien connaître les opinions d'autres MJs plus expérimentés sur la puissance de ce sort...
Boze
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Au niveau 1 c'était relativement puissant, mais il faut bien voir que ça ne fonctionne pas contre tous les monstres, typiquement, face à des squelettes ou des créatures artificielles, ça échoue automatiquement.
Et puis au fur et à mesure de la montée de niveau ce pouvoir apparaît relativement faible puisqu'il ne s'améliore pas avec le temps (ou très peu, la durée augmente quand le score d'INT augmente).
Projectile magique est mieux en tout point à partir du rang 4 de sa voie : DM identiques, Meilleure portée, pas de jet (donc pas de risque d'échec).
Par contre en faisant cette comparaison, je réalise que peut-être j'ai une interprétation du pouvoir qui est restrictive :
Je demande à la magicienne d'utiliser une action limitée à chaque tour pour "maintenir" l'asphyxie (pas de jet à faire, DM automatiques, mais si elle décide de faire autre chose la prise s'arrête). Est-ce que vous demandez aussi une action à chaque tour ?
Au niveau de la description du pouvoir on le fait façon Dark Vador : le magicien tend la main vers sa cible pour l'étrangler à distance.
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- Ulti
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Je demande à la magicienne d'utiliser une action limitée à chaque tour pour "maintenir" l'asphyxie (pas de jet à faire, DM automatiques, mais si elle décide de faire autre chose la prise s'arrête). Est-ce que vous demandez aussi une action à chaque tour ?Quand je lis la capacité, je ne vois pas pourquoi imposer une telle restriction.
MRick
Asphyxie est un sort qui provoque des dégâts automatiques dans le temps (comme la Flèche Enflammée par exemple) et a donc sa place longtemps dans les combos du Magicien.
C'est d'ailleurs ce qui permet au Magicien d'être efficace au combat notamment en association Projectile Magique + Asphyxie (et donc 2d6 DM automatiques par round une fois que l'Asphyxie a été placée - si on utilise les points de Mana et la Magie Puissante).
Certes ce sort est plus puissant que d'autres sorts du Nécromancien (notamment Saignements). Mais bon, il faut comparer les choses dans leur ensemble et la plus grosse puissance du Nécromancien ne se situe pas tant dans ses sorts de dégâts que dans ses malédictions (franchement, Malédiction, Peur ou Ténèbres sont des must have).
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Calculer la somme des DM et comparer ça à des DM instantanés n'est pas juste. Car le temps que le sort finisse de faire ses DM, le magicien sera peut-être mort à cause des baffes qu'il a pris (ou le tank qui gérait le streum), ce qui fait une énorme différence avec un sort à DM instantanés.
C'est pour ça que le Nécro est puissant, par ce que pendant que son sort met du temps à faire effet, il envoie sa cible se balader ou il la rend peu efficace. Pendant ce temps là, elle continue à souffrir.
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Cependant en terme de mécanique ça implique une notion qu'il faudrait préciser systématiquement dans un sort qui a une durée, et ça deviendrait vite pénible (qu'en serait-il de la Bénédiction du Prêtre? De la Prison Végétale du Druide? Du Chant des Héros du Barde? De la Malédiction du Nécromancien? De l'Image Décalée de l'Ensorceleur?).
Je pense donc qu'il vaut mieux s'en tenir à la simplicité: à moins que ce soit explicitement indiqué dans le sort (comme pour la Strangulation du Nécro), un lanceur de sort a consommé de la Mana pour obtenir un effet donné - en fonction de son talent et de sa puissance - et cet effet obtenu est indépendant de son propre état par la suite.
Si vous poussez très fort une boule sur une surface plane, que vous tombiez dans les pommes après votre effort ne changera rien au fait que la boule continuera de rouler jusqu'à ce qu'un obstacle (ou les forces de frottements) provoque son arrêt.
Mais ce n'est que mon avis
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